מבוא למדעי המחשב תרגיל מספר 4

Size: px
Start display at page:

Download "מבוא למדעי המחשב תרגיל מספר 4"

Transcription

1 מבוא למדעי המחשב תרגיל מספר 4 המחלקה למדעי המחשב, אוניברסיטת בן-גוריון תאריך פרסום: /825/5802 תאריך הגשה: /285/5802 2/:/8 תיאור התרגיל: תרגיל זה מכסה את הנושאים הבסיסיים שנלמדו בנושא תכנות מונחה עצמים, הורשה ומחלקות אבסטרקטיות. בתרגיל נממש גרסה פשוטה של משחק הדמקה draughts/checkers(,)english כאשר משחקים בו שני שחקני מחשב. תיאור מלא של המשחק ניתן למצוא כאן:. בדיקה והגשה: רוב תהליך הבדיקה מבוצע ע"י כלים אוטומטיים. כל חריגה מהנהלים שלהלן עלולה לגרום לתהליך הבדיקה להיכשל, וכתוצאה מכך לפגיעה משמעותית בציון התרגיל! לכן, יש להקפיד למלא אחר כל הנהלים הבאים באופן מדויק. כל איחור בהגשת התרגיל יגרום להורדת ציון, כפי שמוגדר בנהלים שבאתר הקורס )אם אתם מגישים את העבודה באיחור, הכניסו את סיבתכם תחת request","delay לחצו על כפתור delay Submit new במערכת ההגשה ולאחר מכן הגישו את עבודתכם(. תרגיל שאותו לא ניתן להדר )לקמפל( או להריץ, יקבל ציון נכשל. יש לדייק באופן הכתיבה של שמות המחלקות, שמות השיטות וחתימותיהן, כפי שיתואר כאן. הבדיקה אוטומטית ומסתמכת על כך שהשמות הם כפי שתוארו. מומלץ לבדוק את הקוד שאתם כותבים. בבדיקות שלנו נבדוק כל מחלקה בפני עצמה, לכן הקפידו על הפרדה והכמסה כפי שמתואר בעבודה. יש לקרוא כל חלק עד סופו לפני כתיבת הפתרון לאותו חלק. מומלץ לקרוא את כל העבודה עד סופה פעם אחת לפני תחילת המימוש. אין להוסיף מחלקות נוספות מעבר למתואר בתרגיל. עליכם לחשוב מתי כדאי לעשות הורשה, ואילו שדות יש להגדיר כ- private ואילו כ-.protected יש לממש דברים הכי גבוה בהיררכיה שניתן והגיוני לממש אותם. יש להמנע משכפול קוד מיותר. שאלות הקשורות לתרגיל יש לשאול בפורום. במידה ולא נאמר אחרת, ניתן להניח כי הקלט לשיטות הוא חוקי. כאשר אתם נדרשים, ובמידה וישנו קלט לא חוקי )כאשר המיקום ההגיוני לטיפול בבעיה הוא לא בקוד שלכם( עליכם לזרוק RuntimeException המכילה מחרוזת שמתארת את הבעיה. דוגמה למקרה כזה היא למשל בנאי של לוח, אשר הארגומנט שלו הוא מספר שלא נתמך. במקרה כזה לא ניתן לבנות את הלוח, והפתרון ההגיוני ביותר הוא לזרוק חריגה )ולהעביר את האחריות ל"סמכות שמעל" אשר ניסתה לבצע בניה לא חוקית(. 1

2 כל שיטות העזר )בכל המחלקות( שאתם מוסיפים )לא אלו המוצגות בתיאור העבודה ואלו הדורסות שיטות של,)Object חייבות להיות פרטיות. כל השדות צריכים להיות פרטיים )עדיף( או.protected כל מחלקה, שיטה )private/protected/public( שאתם כותבים צריכה להיות מתועדת )אנו ממליצים לתעד בעזרת,Javadoc כפי שמתואר כאן או בעברית(. קטעי קוד לא פשוטים גם דורשים תיעוד )כפי שנעשה בעבודות הקודמות(. אין לשנות את הקבצים הנתונים לכם בעבודה זו. אם לא נאמר אחרת, אין צורך בהעתקה עמוקה )לא בקבלת פרמטרים ולא בהחזרת פרמטרים(. אתם עדיין רשאים לבצע זאת במקרים בהם אתם חושבים שזה נכון. בעבודה זו לא נתמקד ביעילות הקוד שאתם כותבים, אם כי קוד מאוד לא יעיל לא יזכה לניקוד מלא. שימו לב בי הציון המקסימלי לתרגיל זה הוא 021 נקודות )ללא בונוס(. יש להגיש קובץ יחיד שנקרא Assignment4.zip ובתוכו הקבצים הבאים: CheckersColor.java o Constants.java o Position.java o Piece.java o Checker.java o King.java o Board.java o Move.java o SimpleMove.java o JumpMove.java o MovesCollection.java o GameState.java o Player.java o RandomPlayer.java o אין צורך להגיש את Game.java ואת.CheckersGraphics.java 2

3 תיאור כללי משחק הדמקה הכללי הוא משחק לשני שחקנים המשוחק על לוח משבצות ריבועי, כאשר כל שחקן מבצע תנועה בתורו. לכל שחקן יש צבע משלו וצד משלו, והוא מתחיל עם מספר כלים כלשהו, הנקראים אבנים )Checkers( בצבע של השחקן הנמצאים בצד שלו. כל שחקן יכול להזיז אך ורק כלים שלו, ותנועת הכלים היא בצורה אלכסונית על פני המשבצות בלוח המשחק. אבן יכולה לזוז אך ורק לצד אחד, ההופכי לצד השחקן. כאשר אבן מגיעה לשורה האחרונה, היא הופכת למלך.)King( מלך יכול לנוע גם בכיוון ההפוך, כלומר חזרה לצד השחקן. במשחק שלנו הצדדים של השחקנים נקבעים ע"פ צבעם. צד השחקן בעל הצבע השחור הוא למעלה, וצד השחקן בעל הצבע הלבן הוא למטה. כל שחקן מבצע תזוזה בתורו. השחקן בעל הצבע השחור, מתחיל ראשון. כמו כן ישנם שני סוגי תנועות, תנועה פשוטה וקפיצה )אכילה(, כמתואר: תנועה פשוטה מתבצעת ע"י הזזת הכלי של השחקן למשבצת אלכסונית סמוכה פנויה. אבן יכולה לנוע אך ורק מצד השחקן לכיוון צד היריב. מלך יכול לנוע גם בכיוון ההפוך. קפיצה )אכילה( מתאפשרת כאשר במשבצת האלכסונית הסמוכה יש כלי יריב, וקיימת משבצת אלכסונית אחריה והיא פנויה. אבן יכול לקפוץ אך ורק מצד השחקן לכיוון צד היריב. מלך יכול לקפוץ גם בכיוון ההפוך. לאחר הקפיצה, הכלי מוצב במשבצת האלכסונית הפנויה. כלי היריב שקפצו מעליו נאכל )נעלם מהלוח(, ואין היריב יכול לשחק איתו יותר. )הערה: על מנת לפשט את המשחק, אנו לא נתמוך באכילה מרובה, כלומר סדרת קפיצות בתור אחד של שחקן(. שחקן מחויב לבצע תנועה מסוג קפיצה, במידה ובתורו ניתן לבצע קפיצה. הלוחות הנתמכים הם ריבועים בגודל,sizeXsize כאשר size הוא מספר זוגי הגדול או שווה ל- 4, וכל משבצת צבועה בירוק או באדום. האבנים מונחות אך ורק על המשבצות האדומות. בתחילת המשחק האבנים של כל שחקן מונחות ב- השורות בצד השחקן. דוגמה ללוח 6x6: 3

4 ניצחון במשחק מושג כאשר לשחקן היריב לא נותרו כלים על הלוח, או שכל כליו של היריב חסומים )לא ניתן לבצע אף תנועה(. תיקו במשחק מושג אם לא התבצעה אכילה של כלים ב- MAX_ROUNDS_WITHOUHT_JUMPING סיבובים רצופים. אלו התנאים היחידים בהם משחק מסתיים. אנו מספקים לכם את המחלקות הבאות: המחלקה CheckersColor המייצגת צבע של כלי במשחק. המחלקה תומכת אך ורק בשני צבעים, שחור ולבן, המיוצגים ע"י המספרים 1 ו- 0 בהתאמה )המחלקה Constants המתוארת בהמשך, מגדירה שני קבועים המשמשים לצבעים אלו(. האובייקטים הנוצרים הם,immutable כלומר לא ניתנים לשינוי )כמו.)String למחלקה זו השיטות הבאות )בנוסף לדריסת השיטות :)Object מהמחלקה tostring ו- equals בנאי המקבל ערך מספרי ויוצר צבע המתאים לערך זה. במידה והמספר מייצג צבע לא חוקי תזרק שגיאה מתאימה. CheckersColor(int colored) המחלקה Constants המכילה קבועים שבהם תשתמשו במהלך התוכנית. המחלקה מגדירה את הקבועים הבאים: משמעות מייצג את הצבע השחור של האבנים השחורות במשחק. מייצג את הצבע הלבן של האבנים הלבנות במשחק. מספר הסיבובים הרצופים אשר אם לא מתבצעת בהם אכילה, מכריזים על תיקו במשחק. קבוע CheckersColor COLOR_BLACK CheckersColor COLOR_WHITE int MAX_ROUNDS_WITHOUT_JUMPING דוגמת שימוש בקבוע )הדפסת ה- tostring() של הצבע השחור(: System.out.println(Constants.COLOR_BLACK); 4

5 המחלקה Position המייצגת מיקום בלוח. מיקום מיוצג ע"י עמודה )Column( וע"י שורה )Row( בלוח המשחק. למחלקה זו השיטות הבאות )בנוסף לדריסת השיטות equals ו- tostring מהמחלקה :)Object בנאי המקבל עמודה ושורה. Position(int column, int row) Position(Position other) int getcolumn() int getrow() Position[] getadjacentpositions(int deltarow) Position getjumpposition(position adjacentposition) Position getadjacentposition(position jumpposition) בנאי מעתיק. החזרת העמודה. החזרת השורה. החזרת מערך של מיקומים אלכסונים סמוכים במרחק השורה הנתונה. אם המרחק הנתון אינו 0 או 1-, תזרק שגיאה מתאימה. החזרת המיקום לאחר קפיצה מעבר למיקום הסמוך הנתון. אם המיקום הנתון איננו מיקום סמוך חוקי, תזרק שגיאה מתאימה. החזרת המיקום שעליו מדלגים בהינתן יעד הקפיצה )הפרמטר מייצג את יעד הקפיצה(. אם המיקום הנתון איננו מיקום קפיצה חוקי, תזרק שגיאה מתאימה. 5

6 חלק א )80 נק'( משימה 2 כתבו את המחלקה האבסטרקטית Piece המייצגת כלי במשחק וכוללת את השיטות הבאות: בנאי המקבל את צבע הכלי ואת מיקומו. מחזירה true אם ורק אם הכלי נמצא במיקום הנתון. החזרת צבע הכלי. קביעת המיקום החדש של הכלי. אין צורך לבדוק שהמיקום הנתון חוקי. החזרת מערך של מיקומים אלכסונים סמוכים לכלי הנוכחי, תוך התחשבות בכיוון הצד שאליו הכלי יכול לנוע ויכולות הכלי. החזרת המיקום לאחר קפיצה מעבר לכלי הסמוך הנתון. אם הכלי הנתון איננו סמוך, תזרק שגיאה מתאימה. החזרת המיקום שעליו מדלגים בהינתן מיקום יעד הקפיצה. אם המיקום הנתון איננו מיקום קפיצה חוקי, תזרק שגיאה מתאימה. מחזירה האם הכלי הוא מלך. מחזירה true אם ורק אם הכלי נמצא בשורה הנתונה. Piece(CheckersColor color, Position position) boolean inposition(position position) CheckersColor getcolor() void setposition(position position) abstract Position[] getadjacentpositions() Position getafterjumpposition(piece other) Position getjumpedoverposition(position jumpdestination) abstract boolean isking() boolean inrow(int row) 6

7 משימה 8 כתבו את המחלקה Checker המייצגת כלי מסוג אבן, מרחיבה את המחלקה Piece וכוללת את השיטות הבאות: Checker(CheckersColor color, Position position) boolean inposition(position position) CheckersColor getcolor() void setposition(position position) Position[] getadjacentpositions() Position getafterjumpposition(piece other) Position getjumpedoverposition(position jumpdestination) boolean isking() boolean inrow(int row) boolean equals(object other) String tostring() בנאי המקבל את צבע האבן ואת מיקומה. מחזירה true אם ורק אם האבן נמצאת במיקום הנתון. החזרת צבע האבן. קביעת המיקום החדש של האבן. אין צורך לבדוק שהמיקום הנתון חוקי. החזרת מערך של מיקומים אלכסונים סמוכים לאבן הנוכחית, בכיוון הצד שאליה האבן יכולה לנוע. החזרת המיקום לאחר קפיצה מעבר לכלי הסמוך הנתון. אם הכלי הנתון איננו סמוך, תזרק שגיאה מתאימה. החזרת המיקום שעליו מדלגים בהינתן מיקום יעד הקפיצה. אם המיקום הנתון איננו מיקום קפיצה חוקי, תזרק שגיאה מתאימה. מחזירה האם הכלי הוא מלך )תמיד.)false מחזירה true אם ורק אם האבן נמצאת בשורה הנתונה. מחזירה true אם ורק אם האבן שקולה לוגית לאובייקט הנתון )כלומר האובייקט גם אבן, באותו צבע ובאותו מיקום(. מחזירה יצוג מחרוזתי של האבן, בצורה הבאה: "Checker[1,2][Black]" כאשר האבן )Checker( נמצאת במיקום [1,2], וצבע האבן שחור )שימו לב כי אין רווחים(. 7

8 משימה / כתבו את המחלקה King המייצגת כלי מסוג מלך, מרחיבה את המחלקה Piece וכוללת את השיטות הבאות: בנאי המקבל את צבע המלך ואת מיקומו. בנאי המקבל כלי אחר, ויוצר את המלך שיהיה מאותו צבע ובאותו מיקום של הכלי הנתון. מחזירה true אם ורק אם המלך נמצא במיקום הנתון. החזרת צבע המלך. King(CheckersColor color, Position position) King(Piece checker) boolean inposition(position position) CheckersColor getcolor() void setposition(position position) Position[] getadjacentpositions() Position getafterjumpposition(piece other) Position getjumpedoverposition(position jumpdestination) boolean isking() boolean inrow(int row) boolean equals(object other) String tostring() קביעת המיקום החדש של המלך. אין צורך לבדוק שהמיקום הנתון חוקי. החזרת מערך של מיקומים אלכסונים סמוכים למלך הנוכחית, בכיוונים שאליהם המלך יכול לנוע. החזרת המיקום לאחר קפיצה מעבר לכלי הסמוך הנתון. אם הכלי הנתון איננו סמוך, תזרק שגיאה מתאימה. החזרת המיקום שעליו מדלגים בהינתן מיקום יעד הקפיצה. אם המיקום הנתון איננו מיקום קפיצה חוקי, תזרק שגיאה מתאימה. מחזירה האם הכלי הוא מלך )תמיד.)true מחזירה true אם ורק אם המלך נמצא בשורה הנתונה. מחזירה true אם ורק אם המלך שקול לוגית לאובייקט הנתון )כלומר האובייקט גם מלך, באותו צבע ובאותו מיקום(. מחזירה יצוג מחרוזתי של המלך, בצורה הבאה: "King[3,1][White]" כאשר המלך )King( נמצא במיקום [3,1] וצבע המלך לבן )שימו לב כי אין רווחים(. 8

9 חלק ב )80 נק'( משימה 2 במשימה זו נגדיר מחלקה המייצגת את לוח המשחק. שימו לב, כי הייצוג בו אנו מעוניינים הוא בעזרת שני מערכים חד-מימדיים של כלי משחק, עבור כל אחד מהצבעים. על מנת להקל עליכם, אין חובה לשנות את גודל המערכים במהלך ביצוע השיטות )ניתן לסמן כלים שכבר לא קיימים כ-.)null על המחלקה Board המייצגת את לוח המשחק לכלול את השיטות הבאות: בנאי המקבל את גודל צלע הלוח. במידה והגודל אינו מספר זוגי שערכו לפחות 4, עליכם לזרוק חריגה מתאימה. מחזירה את גודל צלע הלוח. מחזירה true אם ורק אם המיקום הנתון מייצג מיקום חוקי בגבולות הלוח )כלומר מיקום בו יכול להיות ממוקם כלי, ללא תלות בתוכן הלוח(. החזרת כל הכלים מצבע מסוים. החזרת כלי הנמצא במיקום הנתון. אם אף כלי לא נמצא במיקום זה, יוחזר.null מסיר את הכלי הנתון מהלוח. אם הכלי לא קיים בלוח, יש לזרוק חריגה המציינת זאת. החזרת מספר הכלים בלוח בצבע הנתון. מוודאת האם הכלי הנתון צריך להפוך מאבן למלך, ואם כן, הופכת אותו למלך באותו מיקום ובאותו צבע. אם הכלי לא קיים בלוח, יש לזרוק חריגה מתאימה. מדפיסה את הלוח על המסך. שיטה זו תשמש אתכם בעיקר לדיבאג )לבדיקת הנכונות של הקוד שלכם(. Board(int size) int getsize() boolean isvalidposition(position position) Piece[] getpieces(checkerscolor color) Piece getpieceat(position position) void removepiecefromboard(piece piece) int getpiecesnumber(checkerscolor color) void verifycrown(piece piece) void printboard() 9

10 חלק ג )00 נק'( משימה 2 כתבו את המחלקה האבסטרקטית Move המייצגת תנועה )הזזה( של כלי במשחק וכוללת את השיטות הבאות: Move(Piece piece, Position destination) Piece getpiece() Position getdestination() abstract boolean isjump() boolean equals(object other) בנאי המקבל את הכלי שאותו מזיזים ואת מיקום היעד אליו מזיזים. מחזירה את הכלי אותו מזיזים. מחזירה את מיקום היעד אליו מזיזים את הכלי. מחזירה האם התנועה היא מסוג קפיצה. מחזירה true אם ורק אם התנועה שקולה לוגית לאובייקט הנתון )כלומר האובייקט גם תנועה, על אותו כלי ויעדה אותו יעד(. משימה 8 כתבו את המחלקה SimpleMove המייצגת תנועה פשוטה של כלי במשחק, מרחיבה את המחלקה Move וכוללת את השיטות הבאות: SimpleMove(Piece piece, Position destination) Piece getpiece() Position getdestination() boolean isjump() boolean equals(object other) String tostring() בנאי המקבל את הכלי שאותו מזיזים ואת מיקום היעד אליו מזיזים. מחזירה את הכלי אותו מזיזים. מחזירה את מיקום היעד אליו מזיזים את הכלי. מחזירה האם התנועה היא מסוג קפיצה )תמיד.)false מחזירה true אם ורק אם התנועה שקולה לוגית לאובייקט הנתון )כלומר האובייקט גם תנועה פשוטה, על אותו כלי ויעדה אותו יעד(. מחזירה יצוג מחרוזתי של התנועה, בצורה הבאה: "Simple:_King[3,1][White]_to_destination_[4,2]" כאשר התנועה הפשוטה )Simple( מתבצעת על כלי מסוג מלך, הנמצא במיקום [3,1] וצבעו לבן אל היעד [4,2] )שימו לב כי הסימן '_' מייצג רווח יחיד(. משימה / 10

11 כתבו את המחלקה JumpMove המייצגת קפיצה של כלי במשחק, מרחיבה את המחלקה Move וכוללת את השיטות הבאות: JumpMove(Piece piece, Position destination) Piece getpiece() Position getdestination() boolean isjump() boolean equals(object other) String tostring() בנאי המקבל את הכלי שאותו מזיזים ואת מיקום היעד אליו קופצים. מחזירה את הכלי אותו מזיזים. מחזירה את מיקום היעד אליו מזיזים את הכלי. מחזירה האם התנועה היא מסוג קפיצה )תמיד.)true מחזירה true אם ורק אם התנועה שקולה לוגית לאובייקט הנתון )כלומר האובייקט גם קפיצה, על אותו כלי ויעדה אותו יעד(. מחזירה יצוג מחרוזתי של התנועה, בצורה הבאה: "Jump:_Checker[3,1][Black]_to_destination_[4,2]" כאשר הקפיצה )Jump( מתבצעת על כלי מסוג אבן, הנמצא במיקום [3,1] וצבעו שחור אל היעד [4,2] )שימו לב כי הסימן '_' מייצג רווח יחיד(. משימה 0 כתבו את המחלקה MovesCollection המייצגת אוסף של תנועות. על המחלקה להכיל שדה מטיפוס מערך חד מימדי של.Move במשימה זו תממשו מערך דינאמי מוגבל )עוד נלמד על מערכים דינאמיים במהלך הקורס(. אנו דורשים רק מימוש של השיטות הנתונות. שימו לב כי עליכם לממש אוסף זה כך שיוכל להכיל כמה תנועות שנרצה )לא מוגבל בגודל(. המחלקה כוללת את השיטות הבאות: בנאי המאתחל אוסף ריק של תנועות. מוסיפה את התנועה הנתונה לאוסף התנועות. מחזירה את מספר התנועות באוסף. מחזירה תנועה מן אוסף התנועות, ע"פ האינדקס הנתון. MovesCollection() void addmove(move move) int getmovesnumber() Move getmove(int index) הדרכה: בהתחלה האוסף הוא אוסף של תנועות ריק )חישבו כיצד לייצג אוסף זה בעזרת מערך(. כל פעם שמוסיפים תנועה לאוסף, גודל המערך צריך לגדול ב- 0, וכל התנועות שהיו קודם במערך צריכות להישמר בו, והתנועה החדשה צריכה להתווסף למערך החדש. 11

12 חלק ד )0/ נק'( משימה 2 במשימה זו עליכם לכתוב את המחלקה.GameState המחלקה מייצגת מצב במשחק. המצב כולל )בין היתר( את הלוח הנוכחי ואת הצבע של השחקן הנוכחי. במחלקה זו תממשו את הלוגיקה של משחק הדמקה. כתבו את המחלקה GameState הכוללת את השיטות הבאות: בנאי המקבל את לוח המשחק. מחזירה את הצבע של השחקן הנוכחי. מחזירה את אוסף התנועות החוקיות של השחקן הנוכחי במצב הנוכחי. מבצעת את השינויים במצב הנובעים מהתנועה הנתונה. במידה והתנועה הנתונה היא לא חוקית, אין לבצע את התנועה. מחזירה true אם ורק אם המשחק הסתיים. מחזירה את הצבע של השחקן המנצח. במידה והמשחק לא הסתיים או שהסתיים בתיקו, מחזירה.null מחזירה את כל תנועות הקפיצה האפשריות במצב הנוכחי עבור השחקן בעל הצבע הנתון. מחזירה את כל התנועות הפשוטות האפשריות במצב הנוכחי עבור השחקן בעל הצבע הנתון. GameState(Board board) CheckersColor getcurrentplayercolor() MovesCollection getlegalmovescollection() void applymove(move move) boolean isgameover() CheckersColor getwinnercolor() MovesCollection getjumpmoves(checkerscolor color) MovesCollection getsimplemoves(checkerscolor color) שימו לב כי: השחקן הראשון הוא השחקן בעל הצבע השחור )לפי ויקיפדיה באנגלית(. לאחר ביצוע תנועה, התור עובר לשחקן השני. התנועות החוקיות של השחקן שזהו תורו במצב מסוים הן אוסף הקפיצות שהשחקן יכול לבצע במידה וקיימות. אם לא קיימות קפיצות, זה אוסף התנועות הפשוטות אותן השחקן יכול לבצע. כאשר מבצעים תנועה כלשהי, יש לשים לב כי התנועה חוקית במצב הנוכחי, וכי התור עובר בסופו של דבר לשחקן השני. בביצוע תנועה מסוג קפיצה, יש להסיר את הכלי מעליו התבצעה הקפיצה מעל הלוח. אם בסוף ביצוע התנועה הגיעה אבן לשורה הראשונה של היריב, יש להפוך את האבן למלך. המשחק נגמר בתוצאת תיקו, אם במהלך Constants.MAX_ROUNDS_WITHOUT_JUMPING סיבובים רצופים, לא התבצעו צעדים מסוג קפיצה. אם לשחקן מסוים לא נותרו כלים, שחקן זה הפסיד ויריבו יוכרז כמנצח. אם לשחקן מסוים לא נותרו צעדים בתורו, שחקן זה הפסיד ויריבו יוכרז כמנצח. 12

13 חלק ה )20 נק'( משימה 2 כתבו את המחלקה האבסטרקטית Player המייצגת שחקן במשחק וכוללת את השיטות הבאות: בנאי המקבל את שם השחקן והצבע של אותו שחקן. מחזירה את שם השחקן. מחזירה את צבע השחקן. מחזירה את התנועה שבה השחקן בוחר, בהתאם למצב המשחק הנתון. Player(String name, CheckersColor color) String getname() CheckersColor getcolor() abstract Move getmove(gamestate state) משימה 8 כתבו את המחלקה RandomPlayer המייצגת שחקן הבוחר תנועה מבין כל התנועות החוקיות בצורה אקראית. על המחלקה להרחיב את המחלקה Player ולכלול את השיטות הבאות: בנאי המקבל את שם השחקן והצבע של אותו שחקן. מחזירה את שם השחקן. מחזירה את צבע השחקן. מחזירה תנועה אקראית שאותה השחקן בוחר מבין כל התנועות החוקיות האפשריות במצב הנתון. Player(String name, CheckersColor color) String getname() CheckersColor getcolor() Move getmove(gamestate state) חלק ו מצורפות המחלקות Game ו- CheckersGraphics המשמשות לבדיקת התרגיל המלא ולהרצת סימולציה המדמה משחק בין שני שחקנים. על מנת להריץ את הסימולציה תצטרכו לסיים את כל המחלקות לעיל, לקמפל את כל המחלקות ולהריץ את המחלקה.Game בהצלחה! 13

Practical Session No. 13 Amortized Analysis, Union/Find

Practical Session No. 13 Amortized Analysis, Union/Find Practical Session No. 13 Amortized Analysis, Union/Find Amortized Analysis Refers to finding the average running time per operation, over a worst-case sequence of operations. Amortized analysis differs

More information

טכנולוגיית WPF מספקת למפתחים מודל תכנות מאוחד לחוויית בניית יישומיי

טכנולוגיית WPF מספקת למפתחים מודל תכנות מאוחד לחוויית בניית יישומיי WPF-Windows Presentation Foundation Windows WPF טכנולוגיית WPF מספקת למפתחים מודל תכנות מאוחד לחוויית בניית יישומיי Client חכמים המשלב ממשקי משתמש,תקשורת ומסמכים. מטרת התרגיל : ביצוע אנימציה לאליפסה ברגע

More information

המחלקה למדעי המחשב, אוניברסיטת בן גוריון מבני נתונים, סמסטר אביב 2102 עבודת בית מספר - 2 מעשית

המחלקה למדעי המחשב, אוניברסיטת בן גוריון מבני נתונים, סמסטר אביב 2102 עבודת בית מספר - 2 מעשית המחלקה למדעי המחשב, אוניברסיטת בן גוריון מבני נתונים, סמסטר אביב 2102 עבודת בית מספר - 2 מעשית נושאים: מערכים, רשימות מרצה ומתרגלים אחראים: איתן בכמט, איסנה וקסלר, רז ניסים תאריך פרסום: 11.21 תאריך הגשה:

More information

מבוא לתכנות - פיתוח משחקים ב Action Script 3.0

מבוא לתכנות - פיתוח משחקים ב Action Script 3.0 מבוא לתכנות - פיתוח משחקים ב Action Script 3.0 כל מה שמעצב משחקים צריך לדעת בשביל לעבוד עם מתכנתים תנועה בעזרת קוד שעור 9 הישגיים 2 1P 0 AS3 2P 0 HIGH SCORE RANK SCORE NAME CREDIT 15 1ST 00472000 G.F 2ND

More information

מבוא לתכנות - פיתוח משחקים ב Action Script 3.0

מבוא לתכנות - פיתוח משחקים ב Action Script 3.0 מבוא לתכנות - פיתוח משחקים ב Action Script 3.0 כל מה שמעצב משחקים צריך לדעת בשביל לעבוד עם מתכנתים משחק טקסט שעור 3 1P 0 AS3 2P 0 HIGH SCORE RANK SCORE NAME CREDI 15 1S 00079000 G. 2ND 00079000 S.G 3RD

More information

מבוא לתכנות ב- JAVA תרגול 7

מבוא לתכנות ב- JAVA תרגול 7 מבוא לתכנות ב- JAVA תרגול 7 שאלה )מועד א 2013( לפניך מספר הגדרות: תת מילה של המילה word הינה רצף של אותיות עוקבות של word פלינדרום באורך le היא מילה בעלת le אותיות שניתן לקרוא אותה משמאל לימין וגם מימין

More information

ניפוי שגיאות )Debug( מאת ישראל אברמוביץ

ניפוי שגיאות )Debug( מאת ישראל אברמוביץ ניפוי שגיאות )Debug( מאת ישראל אברמוביץ בדף העבודה יש תירגול בסביבת העבודה לשפת #C לסביבות עבודה אחרות. )2015 )Visual Studio אך היא מתאימה גם לשפת Java וגם o 1. ריצה של כל התוכנית ועצירה בסוף יש לבחור

More information

עבודה מס' 3: תכנות מונחה עצמים ורשימות

עבודה מס' 3: תכנות מונחה עצמים ורשימות עבודה מס' 3: תכנות מונחה עצמים ורשימות מתרגל אחראי: אבי יצחקוב תאריך פרסום העבודה: 05.01.16 מועד אחרון להגשה: 22.01.16 בעבודה זו תממשו סוכן נסיעות ממוחשב תוך שימוש בעקרונות של תכנות מונחה עצמים ורשימות.

More information

מכונת מצבים סופית תרגול מס' 4. Moshe Malka & Ben lee Volk

מכונת מצבים סופית תרגול מס' 4. Moshe Malka & Ben lee Volk מכונת מצבים סופית תרגול מס' 4 1 מכונת מצבים סופית Finite State Machine (FSM) מודל למערכת ספרתית מכונת מצבים סופית: קלט: סדרה אינסופית של אותיות...,I3,I1,I2 בא"ב input out פלט: סדרה אינסופית של אותיות O

More information

תצוגת LCD חיבור התצוגה לבקר. (Liquid Crystal Display) המערכת.

תצוגת LCD חיבור התצוגה לבקר. (Liquid Crystal Display) המערכת. 1 (Liquid Crystal Display) תצוגת LCD בפרויקט ישנה אפשרות לראות את כל הנתונים על גבי תצוגת ה- LCD באופן ברור ונוח. תצוגה זו היא בעלת 2 שורות של מידע בעלות 16 תווים כל אחת. המשתמש יכול לראות על גבי ה- LCD

More information

ASP.Net MVC + Entity Framework Code First.

ASP.Net MVC + Entity Framework Code First. ASP.Net MVC + Entity Framework Code First 1 הקדמה בפרק הזה יוצג שימוש בFirst EntityFramework Code עבור ה use case הבאים : ASP.Net MVC ASP.Net Web API ASP.Net MVC + Scaffolding הערה : Framework Entity הוצג

More information

מבוא לתכנות - פיתוח משחקים ב Action Script 3.0

מבוא לתכנות - פיתוח משחקים ב Action Script 3.0 מבוא לתכנות - פיתוח משחקים ב Action Script 3.0 כל מה שמעצב משחקים צריך לדעת בשביל לעבוד עם מתכנתים משחק בול פגיעה שעור 2 1P 0 AS3 2P 0 HIGH SCORE RANK SCORE NAME CREDIT 15 1ST 00045000 I.M 2ND 00039500

More information

המבנה הגאומטרי של מידה

המבנה הגאומטרי של מידה התוכנה מאפשרת לרשום מידות מסוגים שונים בסרטוט, במגוון סגנונות ובהתאם לתקנים המקובלים. רצוי לבצע מתן מידות בשכבה המיועדת לכך. לכל מידה יש תכונות של בלוק. תהליך מתן המידות מתחיל תמיד מקביעת סגנון המידות.

More information

FILED: NEW YORK COUNTY CLERK 07/16/2014 INDEX NO /2014 NYSCEF DOC. NO. 102 RECEIVED NYSCEF: 07/16/2014 EXHIBIT 5

FILED: NEW YORK COUNTY CLERK 07/16/2014 INDEX NO /2014 NYSCEF DOC. NO. 102 RECEIVED NYSCEF: 07/16/2014 EXHIBIT 5 FILED: NEW YORK COUNTY CLERK 07/16/2014 INDEX NO. 652082/2014 NYSCEF DOC. NO. 102 RECEIVED NYSCEF: 07/16/2014 EXHIBIT 5 McLaughlin, Terence K. From: Sent: To: Cc: Subject: Follow Up Flag: Flag Status:

More information

קשירות.s,t V שני צמתים,G=(V,E) קלט: גרף מכוון מ- s t ל- t ; אחרת.0 אם יש מסלול מכוון פלט: הערה: הגרף נתון בייצוג של רשימות סמיכות.

קשירות.s,t V שני צמתים,G=(V,E) קלט: גרף מכוון מ- s t ל- t ; אחרת.0 אם יש מסלול מכוון פלט: הערה: הגרף נתון בייצוג של רשימות סמיכות. סריקה לרוחב פרק 3 ב- Kleinberg/Tardos קשירות.s,t V שני צמתים,G=(V,E) קלט: גרף מכוון מ- s t ל- t ; אחרת.0 אם יש מסלול מכוון פלט: הערה: הגרף נתון בייצוג של רשימות סמיכות. קשירות.s,t V שני צמתים,G=(V,E) קלט:

More information

תרגול 11 תור עץ חיפוש בינארי

תרגול 11 תור עץ חיפוש בינארי 2018 מבוא למדעי המחשב תרגול 11 תור עץ חיפוש בינארי ראינו בהרצאות מבני נתונים נוספים עצים בינאריים עצי חיפוש בינאריים תור מחסנית נראה בתרגול מבני נתונים חדשים תור ממשק + מימוש + שאלה עץ חיפוש בינארי תזכורת

More information

תוכן העניינים: פרק סדרות סיכום תכונות הסדרה החשבונית:... 2 תשובות סופיות:...8 סיכום תכונות הסדרה ההנדסית:...10

תוכן העניינים: פרק סדרות סיכום תכונות הסדרה החשבונית:... 2 תשובות סופיות:...8 סיכום תכונות הסדרה ההנדסית:...10 תוכן העניינים: פרק סדרות סיכום תכונות הסדרה החשבונית: שאלות לפי נושאים: 3 שאלות העוסקות בנוסחת האיבר הכללי: 3 שאלות העוסקות בסכום סדרה חשבונית: 4 שאלות מסכמות: 5 תשובות סופיות: 8 סיכום תכונות הסדרה ההנדסית:

More information

מספר ת"ז: יש לסמן את התשובה הטובה ביותר בתשובון. לא יינתן ניקוד על סימון תשובה בטופס הבחינה או במחברת הבחינה.

מספר תז: יש לסמן את התשובה הטובה ביותר בתשובון. לא יינתן ניקוד על סימון תשובה בטופס הבחינה או במחברת הבחינה. עמוד 1 עמוד 1 מתוך 11, בחינה בתוכנה 1 מספר סידורי: מספר ת"ז: סמסטר א' תשע"ז, מועד א', 11 בפברואר 117 ליאור וולף, תומר עזרא, לנה דנקין משך הבחינה שלוש שעות יש להניח שהקוד שמופיע במבחן מתאים לגירסה 7 של

More information

מדריך לתכנת הגימפ Gimp) (The חלק מהמידע במדריך זה מובא מהקישור- http://www.jlc.org.il/forums/viewtopic.php?p=900&sid=d801ea3d13f7ae97549e28a56a4ce0cb GIMP היאתכנה חופשיתרבתאפשרויותבתחום הגראפיקהועריכתהתמונות,

More information

Rules Game (through lesson 30) by Nancy Decker Preparation: 1. Each rule board is immediately followed by at least three cards containing examples of

Rules Game (through lesson 30) by Nancy Decker Preparation: 1. Each rule board is immediately followed by at least three cards containing examples of Rules Game (through lesson 30) by Nancy Decker Preparation: 1. Each rule board is immediately followed by at least three cards containing examples of the rule. (Choose three cards appropriate to the lesson

More information

Checkers Cheaters Eliran Moyal & Moti Berger

Checkers Cheaters Eliran Moyal & Moti Berger Checkers Cheaters Eliran Moyal & Moti Berger מבוא 1 בפרוייקט שלנו ממשנו זיהוי לוח דמקה וכלי המשחק עליו יחד עם הצגת המהלך האופטימלי במהירות רבה. המשימה התחלקה למספר תתי משימות: זיהוי לוח המשחק. זיהוי כלי

More information

מבוא למחשב בשפת פייתון

מבוא למחשב בשפת פייתון 234221 מבוא למחשב בשפת פייתון 3 מבני בקרה ולולאות פרופ' ראובן בר-יהודה דין לייטרסדורף הפקולטה למדעי המחשב הטכניון מכון טכנולוגי לישראל נערך ע"י יעל ארז 1 פקודות והזחות 2 פקודה פשוטה >>> 3+2 5 >>> x = 5

More information

תאריך הבחינה: מבוא למדעי המחשב ד "ר פז כרמי פרופ' מייק קודיש ד "ר חן קיסר ד "ר צחי רוזן שם הקורס: מבוא למדעי המחשב מספר הקורס:

תאריך הבחינה: מבוא למדעי המחשב ד ר פז כרמי פרופ' מייק קודיש ד ר חן קיסר ד ר צחי רוזן שם הקורס: מבוא למדעי המחשב מספר הקורס: מבוא למדעי המחשב 202-1-1011 מבחן אנא קראו את ההוראות שלהלן בעיון: תאריך הבחינה: 622011 שמות המרצים: מר שי זקוב ד "ר פז כרמי פרופ' מייק קודיש ד "ר חן קיסר ד "ר צחי רוזן שם הקורס: מבוא למדעי המחשב מספר הקורס:

More information

עץ תורשה מוגדר כך:שורש או שורש ושני בנים שכל אחד מהם עץ תורשה,כך שערך השורש גדול או שווה לסכום הנכדים(נכד-הוא רק בן של בן) נתון העץ הבא:

עץ תורשה מוגדר כך:שורש או שורש ושני בנים שכל אחד מהם עץ תורשה,כך שערך השורש גדול או שווה לסכום הנכדים(נכד-הוא רק בן של בן) נתון העץ הבא: שאלה 1 עץ תורשה מוגדר כך:שורש או שורש ושני בנים שכל אחד מהם עץ תורשה,כך שערך השורש גדול או שווה לסכום הנכדים(נכד-הוא רק בן של בן) נתון העץ הבא: 99 80 50 15 40 34 30 22 10 13 20 13 9 8 א. ב. ג. האם העץ

More information

Hebrew Ulpan HEB Young Judaea Year Course in Israel American Jewish University College Initiative

Hebrew Ulpan HEB Young Judaea Year Course in Israel American Jewish University College Initiative Hebrew Ulpan HEB 011-031 Young Judaea Year Course in Israel American Jewish University College Initiative Course Description Hebrew is not only the Sacred Language of the Jewish people, but it is also

More information

A R E Y O U R E A L L Y A W A K E?

A R E Y O U R E A L L Y A W A K E? A R E Y O U R E A L L Y A W A K E? ב ר ו ך א ת ה י י א לה ינ ו מ ל ך ה עו ל ם, ה מ ע ב יר ש נ ה מ ע ינ י ות נ ומ ה מ ע פ ע פ י Blessed are You, Hashem our God, King of the Universe, who removes sleep from

More information

עקרונות תכנות מונחה עצמים

עקרונות תכנות מונחה עצמים 2015 - עבודה 4 עקרונות תכנות מונחה עצמים תאריך פרסום: 31/05/15 תאריך הגשה: 23:59 27/06/15 אחראי עבודה: Hadar Amran 1. הסבר כללי: במשימה זו תצטרכו לממש גרסה פשוטה של המשחק Chicken Invaders בעזרת הממשק משתמש

More information

מבחן באנגלית בהצלחה הצלחה!!! שם פרטי: שם משפחה: מס' תעודת זהות: תאריך: שם מרכז מנהל מרכז השכלה: תאריך בדיקת המבחן: כל הזכויות שמורות למשרד החינוך

מבחן באנגלית בהצלחה הצלחה!!! שם פרטי: שם משפחה: מס' תעודת זהות: תאריך: שם מרכז מנהל מרכז השכלה: תאריך בדיקת המבחן: כל הזכויות שמורות למשרד החינוך מדינת ישראל משרד החינוך מינהל חברה ונוער מבחן באנגלית שם פרטי: שם משפחה: מס' תעודת זהות: תאריך: מנהל מרכז השכלה: שם: שם מרכז ההשכלה /מוסד : ציון: תאריך בדיקת המבחן: כולה שהמערכת מוסרית, ומוסרית ערכית רואים

More information

הכלה המשך בדף עבודה הקודם, הדגשנו את ההכלה של אובייקט אחד מוכל בתוך אובייקט אחר.

הכלה המשך בדף עבודה הקודם, הדגשנו את ההכלה של אובייקט אחד מוכל בתוך אובייקט אחר. הכלה המשך בדף עבודה הקודם, הדגשנו את ההכלה של אובייקט אחד מוכל בתוך אובייקט אחר. ישנו עוד סוג של הכלה שהיא גם מאוד נפוצה וזו הכלה של אוסף אובייקטים בתוך אובייקט אחד. כדי להדגים את זה נגדיר חפיסת קלפים.

More information

זו מערכת ישרת זוית )קרטזית( אשר בה יש לנו 2 צירים מאונכים זה לזה. באותו מישור ניתן להגדיר נקודה על ידי זוית ורדיוס וקטור

זו מערכת ישרת זוית )קרטזית( אשר בה יש לנו 2 צירים מאונכים זה לזה. באותו מישור ניתן להגדיר נקודה על ידי זוית ורדיוס וקטור קארדינטת קטבית y p p p במישר,y הגדרנ נקדה על ידי המרחקים מהצירים. ז מערכת ישרת זית )קרטזית( אשר בה יש לנ צירים מאנכים זה לזה. באת מישר ניתן להגדיר נקדה על ידי זית רדיס קטר. (, ) הרדיס קטר מסתבב )נגד כין

More information

תרגול מספר 9: בנאים, שיטות של אובייקטים והכמסה מבוא למדעי המחשב - סמסטר א' תשע"א,תרגול מס' 9. נושאי התרגול: this

תרגול מספר 9: בנאים, שיטות של אובייקטים והכמסה מבוא למדעי המחשב - סמסטר א' תשעא,תרגול מס' 9. נושאי התרגול: this תרגול מספר 9: בנאים, שיטות של אובייקטים והכמסה נושאי התרגול: this Shallow Copy, Deep Copy )Encapsulation( הכמסה )visibility modifiers( הגבלת גישה Setters ו- Getters )Exceptions( חריגות בתרגול הקודם הכרנו

More information

Patents Basics. Yehuda Binder. (For copies contact:

Patents Basics. Yehuda Binder. (For copies contact: Patents Basics Yehuda Binder (For copies contact: elissa@openu.ac.il) 1 Intellectual Property Value 2 Intellectual Property Rights Trademarks Copyrights Trade Secrets Patents 3 Trademarks Identify a source

More information

Computer Structure. Exercise #1 יש להגיש את התשובות הסופיות על גבי טופס זה.

Computer Structure. Exercise #1 יש להגיש את התשובות הסופיות על גבי טופס זה. שם: ת.ז: ציון: Computer Structure Exercise #1 יש להגיש את התשובות הסופיות על גבי טופס זה. שאלה 1 appleממש מערכת אשר קולטת בכל מחזור שעון ביט קלט בודדX. כדי להגדיר את הפלט של המערכת במחזור השעון הappleוכחי

More information

ANNEXURE "E1-1" FORM OF IRREVOCABLE STANDBY LETTER OF CREDIT PERFORMANCE OF CONTRACT (WHERE PRICES ARE NOT LINKED TO AN ESCALATION FORMULA)

ANNEXURE E1-1 FORM OF IRREVOCABLE STANDBY LETTER OF CREDIT PERFORMANCE OF CONTRACT (WHERE PRICES ARE NOT LINKED TO AN ESCALATION FORMULA) ANNEXURE "E1-1" FORM OF IRREVOCABLE STANDBY LETTER OF CREDIT PERFORMANCE OF CONTRACT (WHERE PRICES ARE NOT LINKED TO AN ESCALATION FORMULA) Dear Sirs, Re: Standby Letter of Credit No: Please advise the

More information

מבחן מועד ב' אנא קיראו היטב את ההראות שלהלן:

מבחן מועד ב' אנא קיראו היטב את ההראות שלהלן: מבחן מועד ב' תאריך הבחינה: 3.3.2015 שמות המרצים: דר' רועי זיון פרופ' משה זיפר פרופ' מיכאל קודיש דר' צחי רוזן גב' מיכל שמש שם הקורס: מבוא למדעי המחשב אנא קיראו היטב את ההראות שלהלן: מספר הקורס: 202-1-1011

More information

בוחן בתכנות בשפת C בצלחה

בוחן בתכנות בשפת C בצלחה בוחן בתכנות בשפת C ) כתוב תכנית הקולטת ממשתמש מספרים שלמים ומדפיסה כמה מספרים היו גדולים מ-, כמה מספרים היו קטנים מ-, וכמה מספרים היו שווים ל-. 2) כתוב תכנית הקלטת עשרה מספרים טבעיים ומחשבת את הממוצע שלהם.

More information

אנגלית (MODULE E) בהצלחה!

אנגלית (MODULE E) בהצלחה! 3 בגרות סוג הבחינה: מדינת ישראל חורף תשע"ט, 2019 מועד הבחינה: משרד החינוך 016481 מספר השאלון: א. משך הבחינה: שעה ורבע אנגלית שאלון ה' (MODULE E) ג רסה א' הוראות לנבחן מבנה השאלון ומפתח ההערכה: בשאלון זה

More information

State Pattern מימוש מכונת מצבים (FSM) מבוא בעיה תמיכה ועדכונים עדכון מס' 48 מאי 2002

State Pattern מימוש מכונת מצבים (FSM) מבוא בעיה תמיכה ועדכונים עדכון מס' 48 מאי 2002 1 מרכז ההדרכה 2000 תמיכה ועדכונים עדכון מס' 48 מאי 2002 מימוש מכונת מצבים (FSM) באמצעות State Pattern מבוא מכונת מצבים סופית Machine) (Final State היא מודל מקובל בניתוח מערכות באופן כללי, ומערכות חומרה

More information

אנגלית שאלון ז' ג רסה א' הוראות לנבחן בהצלחה! )4( ההנחיות בשאלון זה מנוסחות בלשון זכר ומכוונות לנבחנות ולנבחנים כאחד. (MODULE G)

אנגלית שאלון ז' ג רסה א' הוראות לנבחן בהצלחה! )4( ההנחיות בשאלון זה מנוסחות בלשון זכר ומכוונות לנבחנות ולנבחנים כאחד. (MODULE G) 3 בגרות סוג הבחינה: מדינת ישראל חורף תשע"ט, 2019 מועד הבחינה: משרד החינוך 016582 מספר השאלון: א. משך הבחינה: שעה וארבעים וחמש דקות אנגלית שאלון ז' (MODULE G) ג רסה א' הוראות לנבחן מבנה השאלון ומפתח ההערכה:

More information

FILED: NEW YORK COUNTY CLERK 07/16/2014 INDEX NO /2014 NYSCEF DOC. NO. 134 RECEIVED NYSCEF: 07/16/2014 EXHIBIT 37

FILED: NEW YORK COUNTY CLERK 07/16/2014 INDEX NO /2014 NYSCEF DOC. NO. 134 RECEIVED NYSCEF: 07/16/2014 EXHIBIT 37 FILED: NEW YORK COUNTY CLERK 07/16/2014 INDEX NO. 652082/2014 NYSCEF DOC. NO. 134 RECEIVED NYSCEF: 07/16/2014 EXHIBIT 37 Translated from the Hebrew Sharf Translations Message sent From: Tomer Shohat

More information

A Long Line for a Shorter Wait at the Supermarket

A Long Line for a Shorter Wait at the Supermarket A Long Line for a Shorter Wait at the Supermarket - New York Times Page 1 of 4 A Long Line for a Shorter Wait at the Supermarket Sam Baris directing customers at Whole Foods in Columbus Circle, where the

More information

תרגול 8. Hash Tables

תרגול 8. Hash Tables תרגול Hash Tables ds-ps חידה מהשיעור הקודם בכל השקים המטבעות שוקלים ורק בשק אחד המטבעות שוקלים.. מותר לנו לבצע שקילה אחת בלבד! איך נדע מה השק הקל יותר? שקים עם מטבעות ds-ps מה היה לנו דיברנו על מבני נתונים

More information

מבוא לרשתות - תרגול מס' 11 Transparent Bridges

מבוא לרשתות - תרגול מס' 11 Transparent Bridges מבוא לרשתות - תרגול מס' 11 Transparent Bridges גשרים: מוטיבציה המטרה: חיבור של כמה רשתות מקומיות ) LAN -ים( לרשת מורחבת אחת על מנת לאפשר תקשורת בין מחשבים שאינם מחוברים לאותה רשת מקומית.?)ports עם מס'

More information

Expressions (ex 8) Wild World (ex 7) Cars (ex 9)

Expressions (ex 8) Wild World (ex 7) Cars (ex 9) תר גול שי עור י ב ית 12 חזרה ע ל שא לו ת חשו בו ת מ שי ע ורי הבי ת ת וכנה 1 ס מ ס טר א' תשס"ז 1 סט ודנט י ם יקרים, אנא הקדישו מעט מזמנכם היקר ומלאו את סקר ההוראה. הסקר חשוב מאד כפידבק למרצים ולמתרגלים,

More information

Advisor Copy. Welcome the NCSYers to your session. Feel free to try a quick icebreaker to learn their names.

Advisor Copy. Welcome the NCSYers to your session. Feel free to try a quick icebreaker to learn their names. Advisor Copy Before we begin, I would like to highlight a few points: Goal: 1. It is VERY IMPORTANT for you as an educator to put your effort in and prepare this session well. If you don t prepare, it

More information

תושירדהו הדובעה תרדגה

תושירדהו הדובעה תרדגה ארבע בשורה פרוייקט בינה מלאכותית בפרולוג מגיש: ערן קמפף הגדרת העבודה והדרישות מטרת התוכנית לאפשר לשחקן לשחק את המשחק "ארבע בשורה" נגד המחשב. הדרישות מהתכנית הן: 1. ממשק נוח למשתמש: התכנית צריכה לתת למשתמש

More information

Depth-First Search DFS

Depth-First Search DFS Depth-First Search DFS (Depth-First Search) DFS חיפוש לרוחב חיפ וש לעומק (DFS) הוא אלג וריתם לסרי קת הגרפים. פועל גם על גרפים מ כוו נים וגם על בלתי מ כוו נים בהינתן גרף,G=(V,E) אלגוריתם DFS מבקר בכל הצמתים

More information

שאלות חזרה לקראת מבחן מפמ"ר אינטרנט וסייבר

שאלות חזרה לקראת מבחן מפמר אינטרנט וסייבר שאלות חזרה לקראת מבחן מפמ"ר אינטרנט וסייבר שאלה.1 ייצוג מידע בטבלה שלפניכם מספרים בבסיס. כל מספר מיוצג ע"י 5 סיביות. 10011 = 01100 = 00111 = 11000 = 11010 = 00101 = 10000 = 01111 = ד. יש להשלים את הערך

More information

תוכנה 1 אביב תשע"ג תרגיל מספר 7 לכל אורך התרגיל ניתן להוסיף שירותי עזר בתנאי שאינם פוגעים בנדרש בסעיפים אחרים.

תוכנה 1 אביב תשעג תרגיל מספר 7 לכל אורך התרגיל ניתן להוסיף שירותי עזר בתנאי שאינם פוגעים בנדרש בסעיפים אחרים. תוכנה 1 אביב תשע"ג תרגיל מספר 7 הנחיות כלליות: קראו בעיון את קובץ נהלי הגשת התרגילים אשר נמצא באתר הקורס..(http://moodle.tau.ac.il/) בלבד הגשת התרגיל תיעשה במערכת ה- moodle יש להגיש קובץ zip יחיד הנושא

More information

חטיבת הביניים "יונתן" עבודה לקיץ באנגלית לבוגרי כיתה עבודה נעימה!

חטיבת הביניים יונתן עבודה לקיץ באנגלית לבוגרי כיתה עבודה נעימה! חטיבת הביניים "יונתן" עבודה לקיץ באנגלית לבוגרי כיתה העולים לכיתה ח' הקבצה א' ז' עבודה נעימה! Booklet For the 7th Grade בוגרי כיתות ז' יקרים, חוברת הקיץ שלפניכם הינה חזרה על אוצר מילים ועל המבנים הדקדוקיים

More information

תוכנה 1 תרגיל מספר 11

תוכנה 1 תרגיל מספר 11 הנחיות כלליות: תוכנה 1 תרגיל מספר 11 קראו בעיון את קובץ נוהלי הגשת התרגילים אשר נמצא באתר הקורס. הגשת התרגיל תעשה במערכת ה VirtualTAU בלבד.(http://virtual2002.tau.ac.il/) יש להגיש קובץ zip יחיד הנושא את

More information

ראש השנה דף. 1. A) Our משנה says,... שנראה בעליל בין שלא נראה בעליל.בין Based on this,פסוק what does the word עליל mean?

ראש השנה דף. 1. A) Our משנה says,... שנראה בעליל בין שלא נראה בעליל.בין Based on this,פסוק what does the word עליל mean? Name Email or Phone # (needed on 1 st page only) Page 1 of 5?בחינה times 1 st :דף of the חזרה (גמרא (if no indication, we ll assume Open גמרא Place an X if Closed.בל'נ marked, using the contact info above

More information

Ron Famini, Lior Bar,

Ron Famini, Lior Bar, פרויקט סיום בקורס מבוא לבינה מלאכותית : מרצה : פרופ' ג'ף רוזנשיין מתרגל : לירון כהן מגישים : רון פמיני וליאור בר Ron Famini, ronfamini@gmail.com, 371214103 Lior Bar, lior656@gmail.com, 377323340 עמוד 0

More information

תכנית סטארט עמותת יכולות, בשיתוף משרד החינוך א נ ג ל י ת שאלון א' Corresponds with Module A (Without Access to Information from Spoken Texts) גרסה א'

תכנית סטארט עמותת יכולות, בשיתוף משרד החינוך א נ ג ל י ת שאלון א' Corresponds with Module A (Without Access to Information from Spoken Texts) גרסה א' תכנית סטארט עמותת יכולות, בשיתוף משרד החינוך מקום להדבקת מדבקת נבחן א נ ג ל י ת סוג בחינה: מועד הבחינה: מספר השאלון: מבחן מטה לבתי ספר תיכוניים חורף תשע"ד 29.01.2014 מותאם לשאלון א' של בחינת הבגרות שסמלו

More information

מסנן סולארי: הוראות שימוש

מסנן סולארי: הוראות שימוש מסנן סולארי: הוראות שימוש ליקוי חמה מלא יום שני, 21 באוגוסט, 2017 Agreement v143 Mar 2014 2014-2017 2014-2017 TERMS AND CONDITIONS FOR USE OF SOLAR VIEWER Please read these Instructions for Use carefully

More information

דיאגרמה לתיאור Classes

דיאגרמה לתיאור Classes 1 דיאגרמה לתיאור Classes הקדמה לדיאגרמת Classes כללים במתן שמות ל- Classes שאנו מתארים הרשאות גישה של מרכיבי ה- Class השונים משתנים (Attributes) שמוגדרים ב- Class משתנים סטטיים Attributes) (Static מתודות

More information

תכנות בטוח חלק ב ' מאת עידו קנר

תכנות בטוח חלק ב ' מאת עידו קנר תכנות בטוח חלק ב' מאת עידו קנר הקדמה מאמר זה הינו חלק ההמשך של המאמר העוסק בנושא "התכנות הבטוח" אשר פורסם בגליון השביעי של.Digital Whisper בחלק הקודם הצגתי מקרים מאוד פשוטים וברורים אודות כמה מגישות בתכנות

More information

Reflection Session: Sustainability and Me

Reflection Session: Sustainability and Me Goals: Participants will: identify needs in their home communities apply their sustainability learning to the conditions of their home communities design a sustainable project idea and evaluate the ideas

More information

כפתור רדיו בחירה בודדת מתוך רשימת אפשרויות

כפתור רדיו בחירה בודדת מתוך רשימת אפשרויות תכנות בסביבת האינטרנט 1 כפתור רדיו בחירה בודדת מתוך רשימת אפשרויות כפתור רדיו משמש למקרים שבהם יש לבחור באפשרות אחת מתוך רשימת האפשרויות שבקבוצה. למשל: שאלון רב-ברירות )שאלון אמריקאי( שבו יש רק תשובה אחת

More information

א נ ג ל י ת בהצלחה! ב. משרד החינוך בגרות לנבחנים אקסטרניים )מילון הראפס אנגלי-אנגלי-ערבי( השימוש במילון אחר טעון אישור הפיקוח על הוראת האנגלית.

א נ ג ל י ת בהצלחה! ב. משרד החינוך בגרות לנבחנים אקסטרניים )מילון הראפס אנגלי-אנגלי-ערבי( השימוש במילון אחר טעון אישור הפיקוח על הוראת האנגלית. בגרות לבתי ספר על יסודיים א. סוג הבחינה: מדינת ישראל בגרות לנבחני משנה ב. משרד החינוך בגרות לנבחנים אקסטרניים ג. א. משך הבחינה: שעה ורבע מועד הבחינה: חורף תשס"ז, 2007 מספר השאלון: 406 016107, א נ ג ל י

More information

נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית (MODULE F) ספרות או: מילון אנגלי-ערבי / ערבי-אנגלי או: מילון אנגלי-אנגלי-ערבי

נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית (MODULE F) ספרות או: מילון אנגלי-ערבי / ערבי-אנגלי או: מילון אנגלי-אנגלי-ערבי בגרות לבתי ספר על יסודיים א. סוג הבחינה: מדינת ישראל בגרות לנבחני משנה ב. משרד החינוך בגרות לנבחנים אקסטרניים ג. קיץ תשע"ד, מועד ב, 2014 מועד הבחינה: מספר השאלון: 416 016117, Thinking Skills נספח: כישורי

More information

הנחיות חשובות: ~1 ~ הנחיות חשובות לכלל התרגילים מעתה והלאה בקורס: בס"ד תאריך הגשה:

הנחיות חשובות: ~1 ~ הנחיות חשובות לכלל התרגילים מעתה והלאה בקורס: בסד תאריך הגשה: 5 )שפת )C++ Templates - בס"ד הנחיות חשובות: תרגיל בית תאריך הגשה: 22.5.16 בתרגיל זה מותר לכם להשתמש בקבצי הקוד שלכם בספריות הסטנדרטיות הבאות בלבד: #include #include #include

More information

סה"כ נקודות סה"כ 31 נקודות סה"כ 21 תוכן עניינים של פתרון המבחן. לולאת for )נתון אלגוריתם... מעקב, פלט

סהכ נקודות סהכ 31 נקודות סהכ 21 תוכן עניינים של פתרון המבחן. לולאת for )נתון אלגוריתם... מעקב, פלט מבחן 0220 פרטים כלליים מועד הבחינה: בכל זמן מספר השאלון: 1 משך הבחינה: 3 שעות חומר עזר בשימוש: הכל )ספרים ומחברות( המלצות: קרא המלצות לפני הבחינה ובדיקות אחרונות לפני מסירה )עמודים 8-11( מבנה השאלון 5

More information

תרגול 01: ממשקים והורשה

תרגול 01: ממשקים והורשה היום בתרגול ממשקים כללים בסיסיים o מימוש מספר ממשקים o דוגמת ממשק כחוזה o הורשה כללים בסיסיים o דריסה o instanceof אופרטור o תרגול 01: ממשקים והורשה interfaces ממשקים - כללי: הממשק אינו מחלקה, הוא מייצג

More information

THINKING ABOUT REST THE ORIGIN OF SHABBOS

THINKING ABOUT REST THE ORIGIN OF SHABBOS Exploring SHABBOS SHABBOS REST AND RETURN Shabbos has a multitude of components which provide meaning and purpose to our lives. We will try to figure out the goal of Shabbos, how to connect to it, and

More information

Name Page 1 of 6. דף ט: This week s bechina starts at the two dots in the middle of

Name Page 1 of 6. דף ט: This week s bechina starts at the two dots in the middle of Name Page 1 of 6 ***Place an X if Closed גמרא (if no indication, we ll assume Open חזרה (גמרא of the :דף times.בל 'נ marked, using the contact info above by Sunday, December 25, 2016 and we ll send it

More information

נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית (MODULE D) ספרות או מילון אנגלי-עברי-עברי-אנגלי

נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית (MODULE D) ספרות או מילון אנגלי-עברי-עברי-אנגלי בגרות לבתי ספר על יסודיים סוג הבחינה: מדינת ישראל קיץ תשע"ב, 2012 מועד הבחינה: משרד החינוך מספר השאלון: 016115 Thinking Skills נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית שאלון ד' (MODULE D) א. משך הבחינה:

More information

נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית (MODULE F) ספרות מילון אנגלי-אנגלי-עברי או מילון אנגלי-עברי-עברי-אנגלי

נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית (MODULE F) ספרות מילון אנגלי-אנגלי-עברי או מילון אנגלי-עברי-עברי-אנגלי בגרות לבתי ספר על יסודיים סוג הבחינה: מדינת ישראל קיץ תשע"ב, מועד ב מועד הבחינה: משרד החינוך מספר השאלון: 016117 Thinking Skills נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( א. משך הבחינה: שעה וחצי אנגלית שאלון

More information

הוראות בעברית 40'

הוראות בעברית 40' הוראות בעברית 40' 2-6 10+ http://www.coltexpress.ludonaute.fr Christophe Raimbault Jordi Valbuena ה 11- ביולי,1899, השעה 10 בבוקר. הרכבת התאגידית הפסיפיק אקספרס עזבה את פלוסום, ניו מקסיקו, ואיתה 47 נוסעים.

More information

מבוא לאסמבלי מאת אופיר בק חלקים נרחבים ממאמר זה נכתבו בהשראת הספר "ארגון המחשב ושפת סף" אשר נכתב ע"י ברק גונן לתוכנית גבהים של משרד החינוך.

מבוא לאסמבלי מאת אופיר בק חלקים נרחבים ממאמר זה נכתבו בהשראת הספר ארגון המחשב ושפת סף אשר נכתב עי ברק גונן לתוכנית גבהים של משרד החינוך. מאת אופיר בק חלקים נרחבים ממאמר זה נכתבו בהשראת הספר "ארגון המחשב ושפת סף" אשר נכתב ע"י ברק גונן לתוכנית גבהים של משרד החינוך. הקדמה בסדרת המאמרים הקרובה, אנחנו הולכים ללמוד על השפה אסמבלי, על השימוש בה

More information

תכנית סטארט עמותת יכולות, בשיתוף משרד החינוך א נ ג ל י ת שאלון ב' Corresponds with Module B גרסה ב' הוראות לנבחן

תכנית סטארט עמותת יכולות, בשיתוף משרד החינוך א נ ג ל י ת שאלון ב' Corresponds with Module B גרסה ב' הוראות לנבחן תכנית סטארט עמותת יכולות, בשיתוף משרד החינוך מקום להדבקת מדבקת נבחן סוג בחינה: מועד הבחינה: מספר השאלון: מבחן מטה לבתי ספר תיכוניים חורף תשע"ד 29.01.2014 מותאם לשאלון ב' של בחינת הבגרות שסמלו 016103 א

More information

שאלון ו' הוראות לנבחן

שאלון ו' הוראות לנבחן סוג הבחינה: א. בגרות לבתי ספר על- יסודיים ב. בגרות לנבחני משנה ג. בגרות לנבחנים אקסטרניים מועד הבחינה: תשס"ו, מועד ב מספר השאלון: 406 016107, י ת ל ג נ א שאלון ו' )MODULE F( הוראות לנבחן א. משך הבחינה:

More information

אנגלית ספרות בהצלחה! /המשך מעבר לדף/ נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( או: מילון אנגלי-ערבי / ערבי-אנגלי או: מילון אנגלי-אנגלי-ערבי

אנגלית ספרות בהצלחה! /המשך מעבר לדף/ נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( או: מילון אנגלי-ערבי / ערבי-אנגלי או: מילון אנגלי-אנגלי-ערבי בגרות לבתי ספר על יסודיים א. סוג הבחינה: מדינת ישראל בגרות לנבחני משנה ב. משרד החינוך בגרות לנבחנים אקסטרניים ג. קיץ תשע"ד, מועד ב, 2014 מועד הבחינה: מספר השאלון: 414 016115, Thinking Skills נספח: כישורי

More information

DNS פרק 4 ג' ברק גונן מבוסס על ספר הלימוד "רשתות מחשבים" עומר רוזנבוים 1

DNS פרק 4 ג' ברק גונן מבוסס על ספר הלימוד רשתות מחשבים עומר רוזנבוים 1 DNS פרק 4 ג' שכבת האפליקציה, פרוטוקול ברק גונן מבוסס על ספר הלימוד "רשתות מחשבים" עומר רוזנבוים מאת 1 בסיום הפרק נדע: מה תפקיד פרוטוקול?DNS לשם מה צריך?DNS מהי ההיררכיה של כתובות דפי האינטרנט? מהו,TLD

More information

מטוסים נופלים, כורים מתפוצצים זיכרון אוטומטי מקטסטרופות לומדים בניינים קורסים,

מטוסים נופלים, כורים מתפוצצים זיכרון אוטומטי מקטסטרופות לומדים בניינים קורסים, 2 חלק עצמים ומחלקות בהנדסה קורות לעיתים קטסטרופות: מטוסים נופלים, כורים מתפוצצים בניינים קורסים, מקטסטרופות לומדים בעולם המחשבים, רוב הקטסטרופות התבטאו בכישלון לפתח תוכנה גדולה או בכישלון להשמיש תוכנה

More information

מותאמת לסביבת. Visual C# 2005 Express שונות. ולבצע rename לשם המבוקש

מותאמת לסביבת. Visual C# 2005 Express שונות. ולבצע rename לשם המבוקש מאגר מעבדות לשפות התכנות החדשות ניתן להשתמש בחומרים לצורך הוראה בלבד. לא ניתן לפרסם את החומרים או לעשות בהם כל שימוש מסחרי ללא קבלת אישור מראש מצוות הפיתוח בראשות ד"ר תמר פז. המעבדה בקובץ זה מיועדת לתלמידים

More information

נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית (MODULE D) ספרות או מילון אנגלי-עברי-עברי-אנגלי

נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית (MODULE D) ספרות או מילון אנגלי-עברי-עברי-אנגלי בגרות לבתי ספר על יסודיים סוג הבחינה: מדינת ישראל קיץ תשע"ג, 2013 מועד הבחינה: משרד החינוך מספר השאלון: 016115 Thinking Skills נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית שאלון ד' (MODULE D) א. משך הבחינה:

More information

7 קרפ תויגול,תויטמתירא תודוקפ הזזהו

7 קרפ תויגול,תויטמתירא תודוקפ הזזהו פרק 7 פקודות אריתמטיות, לוגיות והזזה ברק גונן 1 תוכן הפרק פקודות אריתמטיות ADD, INC SUB, DEC MUL DIV פקודות לוגיות AND OR XOR NOT פקודות הזזה SHL SHR ברק גונן 2 פקודת ADD מחברת את אופרנד המקור עם אופרנד

More information

פקס בחיבור המכשיר המשולב לפקס יש לעבור על השלבים הבאים: - חבר את כבל הטלפון לחיבור ה- LINE בגב המדפסת ואת צידו השני לשקע הטלפון בקיר.

פקס בחיבור המכשיר המשולב לפקס יש לעבור על השלבים הבאים: - חבר את כבל הטלפון לחיבור ה- LINE בגב המדפסת ואת צידו השני לשקע הטלפון בקיר. פקס בחיבור המכשיר המשולב לפקס יש לעבור על השלבים הבאים: חבר את כבל הטלפון לחיבור ה LINE בגב המדפסת ואת צידו השני לשקע הטלפון בקיר שקע LINE שקע טלפון בקיר במידה ויש בנקודה הנוכחית טלפון נוסף, יש באפשרותך

More information

מדריך למשתמש התקנה עצמית

מדריך למשתמש התקנה עצמית 256 מדריך למשתמש התקנה עצמית תכולת הערכה 1 1 מחבר חשמלי 1 כבל,DSL עבור חיבור לשקע DSL 1 כבל רשת שקע עבור חיבור עבור למחשב חיבור למחש 1 נתב 2 שלב א' חיבור לחשמל וחיווי נוריות חיבור לחשמל חבר את כבל החשמל

More information

נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית (MODULE D) ספרות מילון אנגלי-אנגלי-עברי או מילון אנגלי-עברי-עברי-אנגלי

נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית (MODULE D) ספרות מילון אנגלי-אנגלי-עברי או מילון אנגלי-עברי-עברי-אנגלי בגרות לבתי ספר על יסודיים סוג הבחינה: מדינת ישראל קיץ תשע"ב, מועד ב מועד הבחינה: משרד החינוך מספר השאלון: 016115 Thinking Skills נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית שאלון ד' (MODULE D) א. משך הבחינה:

More information

בהצלחה! (MODULE C) Hoffman, Y. (2014). The Universal English-Hebrew, Hebrew-English Dictionary

בהצלחה! (MODULE C) Hoffman, Y. (2014). The Universal English-Hebrew, Hebrew-English Dictionary בגרות סוג הבחינה: מדינת ישראל קיץ תשע"ז, 2017, מועד ב מועד הבחינה: משרד החינוך 403 016104, מספר השאלון: אנגלית שאלון ג' (MODULE C) ג רסה א' הוראות לנבחן א. משך הבחינה: שעה וחצי ב. מבנה השאלון ומפתח ההערכה:

More information

Name Page 1 of 5. ,דף ד: This week s bechina starts at the bottom of שיר של חול

Name Page 1 of 5. ,דף ד: This week s bechina starts at the bottom of שיר של חול Name Page 1 of 5 לימוד מסכת ביצ מוקדש לע''נ בחור יעקב יצחק ע'' ב''ר בנימין סענדראוויטש ***Place an X if Closed גמרא (if no indication, we ll assume Open חזר (גמרא of the :דף times.בל 'נ marked, using the

More information

מספר השאלון: Thinking Skills נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( א נ ג ל י ת (MODULE F) ספרות )מילון הראפס אנגלי-אנגלי-ערבי(

מספר השאלון: Thinking Skills נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( א נ ג ל י ת (MODULE F) ספרות )מילון הראפס אנגלי-אנגלי-ערבי( בגרות לבתי ספר על יסודיים סוג הבחינה: מדינת ישראל קיץ תשע"א, 2011 מועד הבחינה: משרד החינוך 016117 מספר השאלון: Thinking Skills נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( א נ ג ל י ת א. משך הבחינה: שעה וחצי שאלון

More information

A JEW WALKS INTO A BAR: JEWISH IDENTITY IN NOT SUCH JEWISH PLACES

A JEW WALKS INTO A BAR: JEWISH IDENTITY IN NOT SUCH JEWISH PLACES A JEW WALKS INTO A BAR: JEWISH IDENTITY IN NOT SUCH JEWISH PLACES Sinning in Disguise Like people of all faiths, Jews sometimes do things or go to places they are not supposed to. This session is not about

More information

ãówh,é ËÓÉÔê ÌW W É Å t" Y w f É ËÓÉÑ É èw É f Ñ u ð NNM YóQ' ÌW W É Y ÉgO d óqk É w f ym Éd É u ð NNM ÌWNQMH uqo ð NNM ÌWNQMH

ãówh,é ËÓÉÔê ÌW W É Å t Y w f É ËÓÉÑ É èw É f Ñ u ð NNM YóQ' ÌW W É Y ÉgO d óqk É w f ym Éd É u ð NNM ÌWNQMH uqo ð NNM ÌWNQMH * .1.2.3 (X).1.2.3.4.5.6 בגרות לבתי ספר על יסודיים סוג הבחינה: מדינת ישראל חורף תשע"ג, 2013 מועד הבחינה: משרד החינוך מספר השאלון: 016117 Thinking Skills נספח: כישורי חשיבה )לפרק ראשון ושני( אנגלית שאלון

More information

מושגים בסיסיים תלמידים והורים יקרים,

מושגים בסיסיים תלמידים והורים יקרים, אחוזים מושגים בסיסיים תלמידים והורים יקרים, לפניכם קובץ ובו מושגים בסיסיים בשאלות אחוזים. הקובץ מכיל 12 מושגים. רצוי לעבור על חומר הלימוד לפני המעבר על המבחנים. ניתן להדפיס קובץ זה כדי שיהיה לפני התלמיד/ה

More information

אנגלית שאלון ז' (MODULE G) ג רסה א' הוראות לנבחן )מילון אנגלי-ערבי / ערבי-אנגלי )

אנגלית שאלון ז' (MODULE G) ג רסה א' הוראות לנבחן )מילון אנגלי-ערבי / ערבי-אנגלי ) בגרות לבתי ספר על יסודיים א. סוג הבחינה: מדינת ישראל בגרות לנבחני משנה ב. משרד החינוך בגרות לנבחנים אקסטרניים ג. חורף תשע"ג, 2013 מועד הבחינה: 407 016108, מספר השאלון: הצעת תשובות לשאלות בחינת הבגרות אנגלית

More information

אוסף תרגילים למעבדה ביוניקס - 4

אוסף תרגילים למעבדה ביוניקס - 4 אוסף תרגילים למעבדה ביוניקס - 4 כתב וערך שייקה בילו תרגיל מספר 1 א. הבעיה של קוראים/כותבים (readers/writers) עם עדיפות לכותבים עוסקת בגישה של תהליכים למבנה נתונים משותף. סמן את הדרישות מפיתרון של הבעיה:

More information

Apple, keys, pen, pencils, pencilbox,(toy)elephant,( toy) boy, (toy) girl, ball

Apple, keys, pen, pencils, pencilbox,(toy)elephant,( toy) boy, (toy) girl, ball PRONOUNS: טריגר/ משחק פתיחה- המורה תביא לכיתה חפצים שונים ותראה אותם לכמה שניות לתלמידים ותכסה את החפצים. המורה תבקש מהתלמידים לשחזר את החפצים על פי זיכרון ותרשום את שמם על הלוח )מה שלא זכרו אח"כ המורה

More information

פרק מיון וחיפוש - לשם מה? הגדרה

פרק מיון וחיפוש - לשם מה? הגדרה פרק מיון וחיפוש - לשם מה? מה הוא מיון? מיון נתונים הוא סידורם בסדר עולה או יורד. מיון יכול להיות מספרי או אלפביתי. ברשימת נתונים ממוינת ניתן לייעל את זמן איתור הנתונים. מה הוא חיפוש? חיפוש הוא תהליך איתור

More information

מערכים Haim Michael. All Rights Reserved.

מערכים Haim Michael. All Rights Reserved. 1 מערכים יצירת מערך הפונקציה var_dump הפונקציה print_r אופן הפעולה של מערך מערך דו מימדי הפקודה list האופרטור,+,==,===!= ו-!== הפונקציה count הפונקציה is_array הפונקציה isset הפונקציה array_key_exists

More information

Structural Vs. Nominal Typing

Structural Vs. Nominal Typing שפות תכנות 234319 פרופ' יוסי גיל הפקולטה למדעי המחשב, הטכניון מכון טכנולוגי לישראל קיץ 2013 הרצאה מס' 6: טיפוסיות שמית ומבנית רשמה: איריס קלקה kalka.iris@gmail.com בשלב זה בקורס אנו עוסקים בתורת הטיפוסים.

More information

***Place an X if Closed גמרא (if no indication, we ll assume Open חזרה (גמרא of the :דף times

***Place an X if Closed גמרא (if no indication, we ll assume Open חזרה (גמרא of the :דף times Name Page 1 of 6 ***Place an X if Closed גמרא (if no indication, we ll assume Open חזרה (גמרא of the :דף times Please email or fax your completed בחינה using the contact info above by Tuesday, April 25,

More information

כנס את תבואתו - He harvested the produce of his grapevine

כנס את תבואתו - He harvested the produce of his grapevine He harvested the produce of his grapevine כנס את תבואתו - Overview The משנה states that in a שדה האילן it is possible to make a חזקה with just three harvests; namely, grapes, olives and figs (in that order).

More information

תרגיל בית מספר - 1 להגשה עד 9 בנובמבר בשעה 23:55

תרגיל בית מספר - 1 להגשה עד 9 בנובמבר בשעה 23:55 תרגיל בית מספר - 1 להגשה עד 9 בנובמבר בשעה 23:55 קיראו בעיון את הנחיות העבודה וההגשה המופיעות באתר הקורס, תחת התיקייה.assignments חריגה מההנחיות תגרור ירידת ציון / פסילת התרגיל. הנחיות והערות ספציפיות

More information

1.1. הקדמה (דיסק). מדריכי. (מחיצות) Link

1.1. הקדמה (דיסק). מדריכי. (מחיצות) Link חוג למדעי מחשב מבנה מערכות הפעלה תרגול 7 תרגול מס' 7 נושא התרגיל: מערכת קבצי. בUNIX3 בתרגיל זה נלמד: מבנה מערכת הקבצי. על הדיסק מבנה הInode3 סוגי הקבצי. בUNIX3 ניהול הדיסק 1. מערכת הקבצי! 1.1. הקדמה לכל

More information

3. class attr_accessor def end 9. end puts "

3. class attr_accessor def end 9. end puts 1. #!/usr/bin/env ruby 2. 3. class Ruby 4. attr_accessor :programming_language 5. 6. def to_s 7. @programming_language 8. 9. 10. 11. rb = Ruby.new 12. rb.programming_language = "ruby" 13. 14. puts rb.to_s

More information

םימתירוגלאו םינותנ ינבמ המירעו תינס, חמ רות רקצול הנילופ

םימתירוגלאו םינותנ ינבמ המירעו תינס, חמ רות רקצול הנילופ תור,מחסנית פולינה לוצקר וערימה מבני נתונים ואלגוריתמים מנהלות מרצה הקורס: פרופסור יורם לוזון פולינה מתרגלת: לוצקר אימייל: polinalutbiu@gmail.com, שעות קבלה: 13:00-15:00 יום שני בתיאום מראש. אתר הקורס:

More information

פרק מחלקות ממשק המחלקה צריך גם לדעת להגדיר בתוכניתו מחלקות לפי הצורך. בפרק זה נלמד להגדיר מחלקה ולממשה על סמך ממשק נתון.

פרק מחלקות ממשק המחלקה צריך גם לדעת להגדיר בתוכניתו מחלקות לפי הצורך. בפרק זה נלמד להגדיר מחלקה ולממשה על סמך ממשק נתון. - 37-3 פרק מחלקות ובנייה הגדרה בפרק הקודם ראינו כיצד ניתן להשתמש במחלקות קיימות על מנת ליצור עצמים, צריך גם לדעת להגדיר בתוכניתו מחלקות לפי הצורך. אך מתכנת בפרק זה נלמד להגדיר מחלקה ולממשה על סמך ממשק

More information